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Free-to-play, ma quanto costa davvero? L’Antitrust indaga su Diablo Immortal e Call of Duty

20 Gennaio 2026 | di Redazione
Smartphone appoggiato su un tavolo con un videogioco mobile in azione sullo schermo, affiancato da carte di credito e monete, a rappresentare il legame tra giochi free-to-play e spesa reale tramite microtransazioni Antitrust
Tempo di lettura: 3 minuti

L’Antitrust avvia due istruttorie su Diablo Immortal e Call of Duty Mobile per verificare se design dell’interfaccia, valute virtuali e offerte a tempo portino ad acquisti in-game poco consapevoli. Sotto esame anche impostazioni predefinite per i minori, informazioni sui diritti dell’utente e gestione dell’account

Facebook LinkedIn Twitter/X

L’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato ha avviato due procedimenti istruttori nei confronti di Activision Blizzard, società del gruppo Microsoft, concentrandosi su Diablo Immortal e Call of Duty Mobile. I due titoli condividono un modello di accesso gratuito che affida una parte rilevante della redditività agli acquisti in-game, oggi al centro delle verifiche dell’Autorità.

L’indagine riguarda il modo in cui l’esperienza di gioco viene progettata e presentata al consumatore. Secondo l’Antitrust, alcune scelte di interfaccia e di progressione potrebbero incidere sulla capacità dell’utente di valutare in modo consapevole la spesa, soprattutto quando l’uso del gioco è frequente e prolungato. In questo quadro, il tema non si esaurisce nel prezzo dei singoli contenuti digitali, ma tocca il rapporto complessivo tra intrattenimento e pressione commerciale.

Design del gioco e pressione all’acquisto

Nel mirino finiscono notifiche ricorrenti, offerte a tempo limitato e meccanismi che rendono alcuni contenuti artificialmente rari. A questi elementi si affianca l’uso di valute virtuali che complicano il collegamento immediato tra spesa reale e acquisto effettuato. L’Autorità valuta se questa combinazione possa portare il giocatore a spendere più di quanto inizialmente previsto, anche senza una chiara percezione dell’impatto economico complessivo.

Il procedimento richiama il concetto di diligenza professionale in un settore caratterizzato da dinamiche di coinvolgimento intenso e da comportamenti ripetitivi. Quando la progettazione dell’esperienza diventa uno strumento sistematico per orientare le scelte economiche dell’utente, il confine tra strategia commerciale e pratica scorretta assume rilievo giuridico.

Minori e impostazioni predefinite

Un capitolo centrale riguarda la tutela dei minori. L’Antitrust contesta il peso delle impostazioni di default, che consentirebbero acquisti in-game, sessioni di gioco prolungate e interazioni con altri utenti senza limitazioni iniziali. In assenza di un intervento attivo del genitore o del tutore, la protezione del minore risulterebbe affidata all’inerzia dell’adulto, con effetti concreti sulla possibilità di spesa e sul tempo trascorso in gioco.

La valutazione non si limita alla presenza formale degli strumenti di controllo, ma si concentra sulla loro efficacia reale e sulla facilità con cui possono essere configurati in modo consapevole.

Dati personali, account e diritti dell’utente

L’istruttoria estende l’analisi alle modalità di acquisizione del consenso al trattamento dei dati personali nella fase di registrazione. L’Autorità verifica se il consumatore venga portato a rilasciare consensi ampi, inclusa la profilazione commerciale, percependoli come passaggi necessari per accedere al gioco.

Sotto osservazione anche le informazioni sui diritti contrattuali legati ai contenuti digitali e alla gestione dell’account. In particolare, l’Antitrust valuta l’impatto di eventuali sospensioni o blocchi unilaterali, che possono tradursi nella perdita di somme già spese, qualora manchino spiegazioni chiare e strumenti di contestazione adeguati.

Le istruttorie, avviate il 16 gennaio 2026, segnano un passaggio rilevante per il settore. Il modello free-to-play entra in modo esplicito nel perimetro delle regole a tutela dei consumatori, con effetti che vanno oltre il singolo caso e coinvolgono chi progetta, distribuisce e monetizza servizi digitali basati sull’interazione continua con l’utente.

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